БЛОГ

Как создаются машины для гоночного симулятора?

Автомобильный симулятор невозможен без машин, нет так ли? Как в случае с трассами, работа над автомобилями для российского симулятора Go>Race началась задолго до анонса самой Go>Race.

За 14 лет работы компания GameSTUL! накопила богатый опыт в создании виртуальных копий разной гоночной техники для симуляторов Assetto Сorsa и rFactor 2. Причем, речь идет не только о 3D-моделях, но и физике автомобилей. Созданные машины используются, в первую очередь, для нужд профессиональных гоночных команд и пилотов. Поэтому было крайне важно, чтобы показания, снятые с реального автомобиля на динамическом стенде, совпадали с показаниями аналогичного автомобиля в симуляторе.

Наличие максимальной точной виртуальной копии гоночной машины позволяет команде делать огромное количество работы на базе, не выезжая на реальный гоночный трек. В симуляторе можно проверить, как работают настройки под конкретную трассу, а также понять, верное ли направление в развитии машины выбрано инженерами. Все это здорово экономит время и деньги на тестах, а также позволяет приехать на трек с уже готовыми настройками автомобиля и сразу приступить к работе.
Михаил Даев, основатель DK Racing (автомобиль Shortcut): мы уже долгое время используем продукт, который для нас создал GameSTUL!, цифровизировав автомобиль Shortcut. Когда мы тестируем разные варианты коробок передач для будущих версий автомобиля, мы загружаем это в цифровую модель для того, чтобы посмотреть, как машина себя ведет на трассе. И это действительно упрощает нам процесс разработок, доработок и внедрения вещей, которые мы таким образом тестируем.

Что важно, большая часть наработок GameSTUL! уже сейчас перенесена в грядущий симулятор Go>Race. То, что раньше было доступно лишь профессиональным командам и создателями автомобилей, со временем смогут опробовать все игроки.
Разумеется, с учетом всех возможностей, которые предоставляет новый графический движок Unigine, старые модели машин, созданные для Assetto Corsa, будут доработаны везде, где можно.

Ну а пока самое время рассказать, каким образом GameSTUL! добывает референс-материалы для того, чтобы эти модели создавать.

Как уже было рассказано в прошлом посте сообщества Go>Race, одним из инструментов получения данных является фотограмметрия — то есть воссоздание формы объекта по фото и видеоматериалам.
Вот как этот процесс выглядит со стороны. В среднем, на один автомобиль уходит плюс-минус 2500 фотографий, сделанных с разных ракурсов. Фактически, ни одна поверхность и деталь автомобиля не остается вне объектива. Выбор точек для фотографии — самое важное в этой работе, ведь от того, настолько удастся совместить их в редакторе, будет зависеть точность будущей модели. Помимо этого, проводятся обмеры автомобиля и съемки его на видео.

Кстати, автомобиль, который вы видите на фото — это гоночная «Игуана», созданная студентами Московского Политеха для участия в инженерном соревновании «Формула Студент». Впрочем, сотрудники Политеха используют продукты GameSTUL! и для перспективных разработок.



Роман Зимов, Московский Политех: Созданный GameSTUL! продукт мы используем при разработке нашего нового гибридного прототипа. Он активно использовался для определения начальных параметров гибридной силовой установки, а именно соотношения мощности и массы. Дальше мы уточняли и дорабатывали аэродинамические характеристики автомобиля. Следующая наша цель — доработать параметры шасси перед тем, как тестировать автомобиль уже с участием профессионального пилота
После того, как материалы собраны, на их основе создается невероятно подробное облако точек, которое вы сейчас видите на скриншоте. Фактически это — заготовка для будущей 3D-модели автомобиля, которая содержит огромное количество информации не только о форме и пропорциях, но также самые мелкие детали вроде потертостей.

В процессе моделирования происходит оптимизация без потери геометрии, ведь каждая воссозданная в 3D потертость увеличивает «вес» модели и, соответственно — нагрузку на ваш компьютер. Тем более, что те же потертости вполне можно воссоздать при помощи грамотной работы с текстурами, что будет намного более оптимальным решением.
Но даже после того, как машина получила свое 3D-воплощение в симуляторе, работа над ней не заканчивается. Звук — крайне важная составляющая любых гонок (кроме, пожалуй, гонок электрокаров), и для того, чтобы качественно записать его, недостаточно получить доступ к реальной машине — требуется масса весьма специфического оборудования и особые условия/знания.

Часть записи звука проходит на дино-стенде, где стоящий на месте автомобиль «гоняют» в разных режимах, на разных оборотах и передачах. Помимо звука мотора, десяток профессиональных микрофонов записывают также звуки трансмиссии, выхлопа и переключения передач.
Продолжается процесс на гоночном треке, где микрофоны должны уловить звук проносящейся мимо машины. Полученные звуковые файлы высочайшего качества особым образом нарезаются, закольцовываются и загржаются в аудио-движок — все для того, чтобы автомобили в Go>Race звучали как можно более похоже на свои реальные аналоги.

Впрочем, процессу записи звука будет посвящен следующий пост, где вы сможете не только увидеть процесс записи, но и услышать его результат в Go>Race! Так что подписывайтесь на наш Telegram-канал и группу Вконтакте