БЛОГ

Насколько сложно воссоздать гоночную трассу для симулятора на примере Go>Race

Принято считать, что автоспорт в России не развит, а условий для его развития недостаточно. Однако, это не совсем так: сегодня в России имеется двенадцать стационарных гоночных трасс, из которых восемь-девять постоянно принимают крупные соревнования — чемпионаты и кубки страны.

Это больше, чем, например, в Италии, которая славится своими вековыми автоспортивными традициями. Но наши, российские автодромы имеют перед итальянскими одно преимущество — большая часть из них была построена в 2010-х годах и банально находится в лучшем состоянии. Самые топовые российские автодромы соответствуют всем современным стандартам по конфигурации, безопасности и инфраструктуре.

К тому же, они почти постоянно открыты и работают — по крайней мере, в период с весны до осени (а какие-то — даже зимой). Трек-дни для всех желающих, любительские соревнования по тайм-аттаку, дрифт, гонки местного значения — российские трассы однозначно стоят того, чтобы их посетить!
А для того, чтобы лично познакомиться со всеми нюансами автодрома и понять, что чувствуют реальные пилоты, существуют гоночные симуляторы. Прокатиться по цифровым версиям российских гоночных трасс можно будет в симуляторе Go>Race, который разрабатывается компанией GameSTUL!

Разрабатывать похожие виртуальные версии российских треков в GameSTUL! начали еще задолго до самой идеи создания автосимулятора Go>Race. Изначально российские трассы от GameSTUL! существовали в качестве платных модификаций для популярного симулятора Assetto Corsa. Они предназначались, в первую очередь, для тренировок реальных автоспортсменов — как эффективный инструмент для освоения нюансов отдельно взятого автодрома или подготовки к этапам гоночных серий.

Сочетание точности моделей трасс с симуляцией ощущений от дороги и автомобиля позволяло клиентам GameSTUL! постоянно улучшать свое гоночное мастерство и быть максимально готовыми к выезду на реальный трек.

Теперь все эти трассы планируется перенести в собственный симулятор Go>Race, попутно придав графический апгрейд везде, где только можно.

Но о нюансах переноса контента на движок Unigine уже было рассказано в прошлом посте. Теперь же в центре внимания — процесс создания трасс.
Первый этап в этом деле — cканирование автодрома. Для этого в индустрии используется два основных инстрмента, которые позволяют добиться максимальной физической и визуальной точности виртуального трека — 3D-сканеры местности (например LiDAR), а также фотограмметрия.

Первая — это технология измерения расстояния до объектов при помощи светового луча, а вторая — воссоздания их формы по фото и видеоматериалам. Для того, чтобы рассчитать правильные пропорции объекта — как, например, ширину трека или высоту поребрика, применяется сканирование каждого из этих отдельных обьектов

Теоретически, использование LiDAR позволяет добиться более точного результата при моделировании трассы, но в реальности финальный результат зависит не сколько от оборудования, сколько от опыта и умения команды на каждом из этапов создания 3D-модели трассы.
За более чем десятилетиний срок работы над виртуальными треками, сотрудники GameSTUL! накопили огромный опыт в работе с фотограмметрией, поэтому все треки в Go>Race созданы именно при помощи этой технологии.

Сегодня фотограмметрия, при использовании профессионального оборудования и достаточных навыках специалистов, позволят добиться результатов, почти идентичных сканированию при помощи LiDAR, но при этом обходится гораздо дешевле.
Но все это — при условии, что вам удастся добыть все геодезические данные трассы и снять нужное количество фотографий. И вот здесь-то начинается самое интересное…

Получить эксклюзивный доступ к трассе не всегда возможно — в теплый сезон треки используются почти каждый день. Раньше очень сильно выручали данные, полученные с коптеров, но летать на нем над трассой возможно далеко не всегда. Впрочем, в период COVID, когда трассы были закрыты, команде удалось получить очень много полезных данных.

Полученный скан трека представляет собой облако точек, которое с трудом переваривают даже самые мощные компьютеры.
Следующий этап процесса — создание игровой модели трассы по сформированному облаку точек. При этом детализация готовой модели должна быть такой, чтобы игровой движок мог справляться с ней без потери производительности и важных нюансов полотна. Ведь точность «до миллиметра» не всегда нужна симулятору, а компьютер вам потом еще спасибо скажет. Тем более, что точность модели не всегда гарантирует, что ощущения от трека будут похожи на то, что испытывает пилот за рулем реального автомобиля.

И вот здесь начинается самое интересное — тестирование трасс на реальных пилотах. Часто бывает, что прокатившись по готовому треку, гонщик жалуется на неточности и просит что-то поменять — скажем, уменьшить или увеличить какую-нибудь кочку. Хотя казалось бы, трасса смоделирована почти идеально и передает все нюансы реального трека. Но оказывается — все, да не все.
Это происходит из-за разности восприятия одних и тех ощущений в реальном и виртуальном мире. Для того, чтобы симулятор начал отрабатывать ту же самую кочку похожим на реальный мир образом, ее приходится дорабатывать руками уже после того, как перенос данных в симулятор состоялся. Ведь для GameSTUL! главное — не то, как кочка выглядит на скриншоте, а то, как ее будут ощущать пилоты на симуляторе. Выработка правильной моторики — то, что позволяет пилотам быстро «вкатиться» в реальный трек сразу после виртуального или же стать быстрее благодаря тренировкам на симуляторе.

С учетом всех этих нюансов, на создание виртуальной копии одной трассы может уйти до двух лет труда фотографов, моделеров и художников.

Поэтому наличие уже готовых моделей треков позволило значительно ускорить разработку Go>Racе, не расходуя драгоценное время на создание моделей с нуля. Вместо этого 3D-команда смогла сконцентрироваться на других задачах — например, создании базы новых объектов, которые будут использоваться на всех автодромах. Речь идет прежде всего об объектах инфраструктуры — мобильных шатрах, кранах, машинах скорой помощи, пожарных автомобилях и так далее.